Гайд по геймхакингу: Добавление флагов в Culling ESP
Приветствую, форумчане!
В этой статье, мы рассмотрим, как добавить флаги в Culling ESP, чтобы убрать излишние элементы и оставить только игроков и ботов.
Основные шаги:
Код на C++:
Анализ кода: Сначала мы получаем указатель на GameAssembly (об этом я писал в первой части гайда). После этого, код начинает осуществлять поиск указателя на OcclusionCulling_Typeinfo в памяти игры. Далее, шаг за шагом, мы взаимодействуем с различными объектами и настройками, чтобы добиться нужного нам результата.
Приветствую, форумчане!
В этой статье, мы рассмотрим, как добавить флаги в Culling ESP, чтобы убрать излишние элементы и оставить только игроков и ботов.
Основные шаги:
- Основные шаги:
- Получить OcclusionCulling_Typeinfo
- Получить staticfields
- Получить OcclusionCulling instance
- Получить DebugSettings
- Включить Culling ESP
- Прописать слои
Код на C++:
C++:
if (globals::PlayerESP)
{
uint64_t occlusionCulling = threads::read<uint64_t>(globals::game_assembly + 54013888); //OcclusionCulling_Typeinfo > scripts.json
uint64_t otherCulling = threads::read<uint64_t>(occlusionCulling + 0xb8);
uintptr_t singletonPointer = threads::read<uintptr_t>(otherCulling + 0x70); //private static OcclusionCulling instance;
uintptr_t debugSettings = threads::read<uintptr_t>(singletonPointer + 0x1A0); // public OcclusionCulling.DebugSettings debugSettings;
const int on = 1;
threads::write<int>(otherCulling + 0x84, on); //private static OcclusionCulling.DebugFilter _debugShow;
int layerFilter = 131072;
threads::write<int>(debugSettings + 0x20, layerFilter); //public int layer;
}
Анализ кода: Сначала мы получаем указатель на GameAssembly (об этом я писал в первой части гайда). После этого, код начинает осуществлять поиск указателя на OcclusionCulling_Typeinfo в памяти игры. Далее, шаг за шагом, мы взаимодействуем с различными объектами и настройками, чтобы добиться нужного нам результата.